FunTech — это термин, образованный от слов «fun» (веселье) и «technology» (технология)
Развлекательные приложения, известные как фантех, становятся крупнейшей рекламной площадкой, поскольку все больше людей потребляют информацию через мобильные устройства. В ближайшие пять лет прогнозируется трехкратный рост рынка неигровых мобильных приложений до 34 миллиардов долларов (прогноз App Annie).
Что такое фантех?
Фантех, как следует из названия, относится к приложениям, которые доставляют удовольствие и радость. От селфи-приложений с искусственным интеллектом, которые сопоставляют пользователей с похожими знаменитостями, до приложений дополненной реальности, позволяющих рисовать интерактивное граффити, фантех-приложения охватывают широкий спектр развлекательных вариантов.
Ключевой особенностью фантех-приложений является их использование передовых технологий, таких как большие данные, машинное обучение и искусственный интеллект. Эти технологии позволяют приложениям создавать увлекательные и персонализированные впечатления, выходящие за рамки простого потребления контента.
Почему фантех – это огромный бизнес?
Фантех-приложения особенно привлекательны для аудитории в возрасте от 16 до 24 лет, которые являются крупными потребителями мобильного контента. Согласно отчету comScore, популярными фантех-приложениями среди молодежи в США являются iFunny, SoundCloud и Bitmoji.
Для рекламодателей фантех-приложения представляют собой ценный рекламный канал благодаря их способности привлекать молодых и вовлеченных пользователей. Самый востребованный рекламный формат – баннеры, причем мессенджеры, радиосервисы и приложения для знакомств предлагают самый большой инвентарь рекламы.
Доходные возможности фантеха
Основным источником дохода для фантех-приложений является реклама. Однако существуют и другие возможности монетизации, такие как платные подписки, внутриигровые покупки и мерчендайзинг.
Видео
Согласно недавнему исследованию Google и Ipsos, короткие смешные видео являются самым популярным видом видеоконтента среди людей в возрасте от 13 до 34 лет (73–80% аудитории). Особенно часто их смотрят молодые люди в возрасте от 13 до 17 лет. В связи с этим крупные производители контента в социальных сетях активно используют короткие видео, такие как промо новых эпизодов, короткие интервью с персонажами и даже старые добрые гифки.
Развитие мобильного интернета приводит к изменениям даже гигантов индустрии, таких как YouTube и Netflix. Новый сервис YouTube TV подключается к четырём основным вещательным сетям США: ABC, CBS, Fox и NBC. Его цель — помочь традиционным каналам привлечь молодую аудиторию, многие представители которой даже не имеют телевизора дома. При этом YouTube TV делает ставку на мобильные устройства: в этом году приложение позволяет просматривать новости, сериалы и даже спортивные трансляции на смартфоне. Netflix также планирует выпускать фильмы, сериалы и телепередачи, адаптированные специально для мобильных устройств.
В России
На российском рынке Amedia, ivi и ТНТ выбрали схожий путь развития. Хотя финансовые показатели пока скромные, они всёляют надежду. Например, выручка ivi в 2016 году составила 2,1 миллиарда рублей (рост на 50% за год), а онлайн-продукты Amedia принесли 600 миллионов рублей (рост на 112% за год).
Приложение «ТНТ-club» представляет собой полноценный медиапродукт, где можно не только смотреть новые шоу, но и слушать Comedy Radio и даже голосовать за участников телевизионных проектов. ТНТ является одной из самых успешных российских медиакомпаний с точки зрения коммерции, которая привлекает внимание поколения миллениалов. Несмотря на то, что контент предоставляется бесплатно, канал активно использует рекламу. Год назад число установок мобильного приложения ТНТ превысило 7 миллионов. Хотя канал не раскрывает структуру доходов, вероятно, благодаря развитию цифровых технологий он занял второе место по объёму рекламной выручки.
Инновации в области фантеха
Поскольку фантех-индустрия продолжает расти, появляются инновационные приложения и технологии, еще больше усиливающие развлекательные возможности.
- Дополненная реальность (AR): AR-приложения позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальными объектами в реальном мире. Это создает новые способы игры, обучения и развлечения.
- Виртуальная реальность (VR): VR-приложения погружают пользователей в полностью виртуальные миры, обеспечивая захватывающий и интерактивный опыт.
- 5G: Технология 5G обеспечивает более высокие скорости передачи данных и меньшую задержку, что открывает новые возможности для потоковой передачи высококачественного контента и игр в режиме реального времени.
- Искусственный интеллект (ИИ): ИИ-алгоритмы используются для персонализации контента, улучшения взаимодействия с пользователем и создания более увлекательных и динамичных приложений.
Вывод
Фантех – быстрорастущая и прибыльная ниша, которая меняет ландшафт развлечений. Приложениям удается доставлять удовольствие и развлечение, одновременно используя передовые технологии. По мере того, как рынок продолжает расти, мы можем ожидать появления еще более инновационных и захватывающих фантех-приложений, которые переопределят наш подход к развлечениям.
Справка о FunTech
FunTech — это термин, образованный от слов «fun» (веселье) и «technology» (технология). Он может относиться к технологиям или техническим продуктам и услугам, которые в первую очередь предназначены для развлечений, досуга или рекреационных целей.
Примеры областей, где может применяться концепция FunTech:
- Игровые технологии: инновации в видеоиграх, включая игровые консоли, игры виртуальной и дополненной реальности, онлайн-игровые платформы.
- Гаджеты для развлечений: устройства, такие как умные игрушки, дроны и другие технические развлекательные гаджеты.
- Интерактивные медиа: передовые формы медиа, которые включают интерактивные элементы, например, интерактивные телешоу или образовательные приложения, которые предназначены для развлечения и получения информации.
- Социальные медиа и приложения: платформы и приложения, которые фокусируются на развлечениях, социальном взаимодействии и обмене контентом.
- Wearable technology: устройства, такие как умные часы и фитнес-трекеры, которые имеют развлекательные и рекреационные функции.
- Edutainment: образовательные технологии, которые делают обучение весёлым через геймификацию и интерактивный контент.